
Ejercicio: Añade un pulsador al esquema anterior




Recuerda la lección 32 donde instalamos un pulsador a Arduino, haz lo mismo y conecta un pulsador en la entrada analógica A0.
“Cotador.ino“: Cada vez que pulses se incrementará en uno el display
El objetivo de este ejercicio es construir un contador, que comience por 0 y cada vez que pulso el pulsador se incrementa en 1, hasta que finalmente llegue a 9. Opcionalmente puedes hacer que si después de llegar a 9 se continua dando al pulsador, el contador continúe de nuevo desde 0 y así de forma indefinida.
Inicialmente deberá estar a 0 el contador, así que esto lo debes hacer en el setup() con la orden:
dibuja_display(0);
En el loop() sólo tendrás que esperar a que se pulse el pulsador y en ese caso incrementar un contador en uno, necesitarás una variable “contador” donde ir almacenando el número de veces que se ha pulsado el pulsador:
contador++;
dibuja_display(contador);
Hemos introducido una sentencia en la que se incrementa en una unidad la variable contador, a partir de ahora la nueva sentencia del lenguaje wiring contador++ equivale a escribir la sentencia:
contador = contador + 1;
De forma análoga, contador- – equivaldría a restarle una unidad. Todo sea por el ahorro de escribir código, es una ventaja de este lenguaje. Tanto es así que las dos sentencias anteriores se pueden condensar aún más en una sola línea tal y como te muestro a continuación:
dibuja_display(contador++);
variable++ y ++variable
Un poquito más de wiring: La línea anterior significa que primero se ejecuta la función dibuja_display() y después se incrementa la variable entera contador en una unidad. Si lo hubiéramos deseado en el orden contrario habríamos escrito la sentencia de la siguiente forma, con el signo ++ por delante de la variable:
dibuja_display(++contador);
En este punto ya tienes todo lo necesario para implementar el proyecto “Contador.ino“, ¡adelante!
Botón RESET de Arduino
Si te has fijado bien en la placa de Arduino UNO, ésta tiene en una de sus esquinas un pequeño pulsador, lo tienes marcado en la diapositiva de arriba. Este pulsador es muy útil para detener la ejecución del sketch de Arduino, y equivale a quitar la alimentación y volverla a conectar a la placa, solo que mucho más rápido.
En el momento en que lo pulsas sucede lo siguiente:
- se detiene el sketch
- se apaga la alimentación de la placa
- se enciende la placa de nuevo
- comienza de nuevo el sketch que haya grabado en la memoria de Arduino desde la primera línea